Teori Perkembangan Anak
Jeanete yoan N
a.
Piaget’s Constructivist View of Cognitive
Development
Teori Piaget sering digambarkan
sebagai pandangan konstruktivist. Menurut konstruktivist, orang-orang
menginterpretasikan lingkungan mereka dan pengalaman akan pengetahuan dan
pengalaman mereka. Orang-orang tidak dengan mudah mengambil kenyataan eksternal
dan membangun sesuatu yang tidak berubah, tiruan objek atau kejadian yang
pasti. Sebaliknya, mereka membangun (atau “mengkonstruksi”) pemahaman dan
pengetahuan individual mereka. Bagi Piaget, sifat dasar pembangunan pemahaman
untuk kesadaran adalah scheme. Suatu scheme adalah sebuah pengorganisasian
pola pikir atau tindakan. Ini merupakan konsep yang luas dan dapat merujuk pada
pola teroganisir dari tindakan fisik atau tindakan mental.
Individual schema dimodifikasi,
dikombinasikan dan diatur ulang menjadi struktur kognitif yang lebih kompleks
dalam interaksi anak dengan lingkungannya. Cara kita berinteraksi dengan
lingkungan tidak acak. Tiga proses umum yang menuntun interaksi kita yaitu:
organisasi, adaptasi dan reflective
abstraction.
Organisasi adalah kecenderungan
dari semua spesies untuk meningkatkan
koherensi dan membentuk kesatuan. Ambil contoh tubuh manusia. Sel
membentuk system dari material subselular. Dan sel membentuk tissues, tissues
membentuk organ-organ, organ membentuk system organ dan system organ membentuk
organisme. Piaget percaya bahwa kecenderungan untuk mengatur juga berlaku pada
level psikologi-bahwa orang mencoba untuk mengorganisasikan pengetahuannya ke
dalam system yang koheren. Ini menjelaskan kenapa kamu kadang mendapati dirimu
memikirkan sesuatu yang tidak masuk akal untukmu ketika kamu menemukannya
meskipun kamu tidak bermaksud atau ingin memikirkannya.
Dalam biologi, kata adaptasi
merujuk pada kecenderungan setiap spesies untuk melakukan modifikasi dalam
rangka bertahan hidup dan sukses dalam lingkungan. Dalam perkembangan kognitif,
adaptasi berarti mengubah suatu struktur kognitif atau suatu lingkungan (atau
kadang keduanya) untuk lebih memahami lingkungan dengan lebih baik. Langkah
dalam adaptasi: seorang anak berpindah dari asimilasi melalui disequilibrium
kognitif, akomodasi dan equilibrium kognitif kemudian kembali pada asimilasi
yang baru.
Asimilasi merupakan proses membawa
objek atau infomasi baru kedalam skema yang sudah ada. Akomodasi merupakan
proses memodifikasi skema yang lama, atau membentuk skema yang baru agar lebih
cocok dengan informasi asimilasi. Piaget mengatakan bahwa kita mencoba mengerti
pengalaman baru dengan mengasimilasikan mereka ke dalam skema atau struktur
kognitif yang sudah kita punya. Jika asimilasi tersebut tidak terbentuk dengan
lengkap, ada ketidakseimbangan antara pengalaman baru dan skema yang lama.
Piaget menggambarkan ketidakseimbangan ini sebagai sebuah keadaan dari kognitif
disequilibrium. Untuk menyelesaikannya, kita mengakomodasi, atau menyesuaikan,
skema kita untuk menghasilkan kecocokan yang lebih baik untuk pengalaman baru
itu. Jika kita berhasil, kita mencapai kognitif equilibrium.
Proses terakhir yang menuntun pemikiran
kita adalah reflective abstraction. Dalam reflective abstraction kita
memperhatikan sesuatu dalam lingkungan kemudian merefleksikannya. Disini, kita
berusaha untuk menghubungkannya dengan struktur kognitif kita. Hasil dari
refleksi adalah kita memodifikasi struktur kognitif kita.
b.
Piaget’s Stages of Cognitive Development
Menurut Piaget, anak-anak bertumbuh melewati 4 tahap
perkembangan kognitif. Masing-masing tahap meliputi beberapa keterampilan dan
keterbatasan, seperti disimpulkan dalam table dibawah ini:
Tahap kognitif
|
keterbatasan
|
Prestasi
|
Sensorimotor thought: baru lahir
hingga 2 tahun
|
1.
Tidak memiliki gambaran pemikiran; bayi tidak
dapat membentuk symbol-simbol internal di awal tahap ini
2.
Di awal tahap ini masih kurang memiliki
ketetapan objek
|
1.
Representasional, pemikiran simbolik
berangsur-angsur muncul sebagai kemajuan tahap ini
2.
Ketetapan objek berkembang sebagai kemajuan
tahap ini
|
Preoperational thought: 2 tahun hingga
7 tahun
|
1.
Logika intuitif menuntun pada egosentrisme,
penjiwaan, peniruan, dan sebuah ketidakmampuan untuk menggunakan lebih dari
bentuk logika objektif
2.
Skema tidak dapat dibalik, tidak operational
3.
Anak-anak gagal dalam tugas-tugas konservatif
karena konsentrasi, focus pada hasil akhir dan kekurangan reversibilitas
|
Representasi mental dan simbol
berjalan baik dan terlihat dalam Bahasa, seni dan permainan
|
Concrete operational thought: 7 hingga
12 tahun
|
Logika terbatas pada hal-hal yang
konkret, material yang nyata dan pengalaman
|
1.
Pemikiran logis lebih objektif, memenuhi
keterampilan seperti kelas inklusi dan transitif
2.
Skema dapat dibalik, operational
3.
Anak-anak melewati masalah konservasi dalam
kaitannya dengan decentrasi, fokusnya pada transformasi dinamis,
reversibilitas
|
Formal operation thought: 12 tahun ke
atas
|
Egosentrisme remaja terlihat dalam
penonton khayalan dan kebohongan pribadi
|
1.
Timbul hipotetikal-deduktif reasoning
2.
Pemikiran abstrak muncul
|
c.
Vygotsky’s Sociocultural View of Cognitive
Development
1.
Vygotsky’s general genetic law
Any function of the child’s cultural development appears
twice, or on two planes. First it appears on the social plane, and then on the
psychological plane. First it appears between people as an inter psychological
category, and then within the child as an intra psychological category. This is
equally true with regard to voluntary attention, logical memory, the formation
of concepts, and the development of volition. (1981, p. 163)
Jadi, menurut hukum Vygotsky, perkembangan kultural anak dimulai dari
perkembangan social dan kemudian pada perkembangan psikologinya. Dengan
demikian, Vygotsky meneliti perkembangan kemampuan berbicara dan hubungannya
pada kemampuan berpikir karena kemampuan berbicara memiliki dua fungsi, di satu
sisi Bahasa merupakan alat psikologi yang membantu seseorang untuk membentuk
fungsi mental yang lain, di sisi lain kemampuan berkomunikasi itu sendiri
merupakan salah satu dari fungsi mental.
2.
Proses internalisasi menurut Vygotsky
Vygotsky melihat internalisasi
sebagai rekonstruksi internal dari operasi internal. Dia mengambil sebuah
contoh proses internalisasi dalam perkembangan menunjuk. Awalnya, itu hanya
sebuah usaha memegang sesuatu yang gagal. Anak tersebut berusaha untuk memegang
sebuah benda yang ada dalam jangkauannya. Tangannya dijulurkan dan jari-jarinya
membentuk gerakan menggenggam. Bagaimanapun, situasi ini berubah secara
fundamental ketika ibunya mengartikan usahanya sebagai tanda komunikasi dan
memberikan objek itu padanya. Si anak kemudian belajar untuk menunjukkan
perilaku menunjuk ini pada orang lain daripada objeknya. Pada tahap ini, si
anak menggunakan tanda eksternal karena itu memiliki arti pada orang lain. Pada
akhirnya, anak ini sendiri dengan sadar mengerti arti dari perilakunya dan itu
pada titik ini menjadi “perilaku seseorang”. Dari situlah, ini menjadi alat
psikologi.
Dari contoh diatas, dapat dilihat
bahwa internalisasi terdiri dari sebuah runtutan transformasi:
a.
Sebuah operasi yang awalnya merepresentasikan
sebuah kegiatan eksternal direkonstruksi dan mulai menjadi internal
b.
Sebuah proses interpersonal (antara manusia)
ditransformasikan menjadi intrapersonal (di dalam seseorang)
c.
Transformasi ini adalah hasil dari runtutuan
kejadian perkembangan yang panjang.
3.
Zona perkembangan proximal atau dengan kata lain
zona perkembangan setelah atau perkembangan terdekat
Menurut Vygotsky, zona perkembangan
proximal adalah jarak antara level perkembangan sebenarnya, yang ditandai
dengan kemampuan memecahkan masalah sendiri, dan level perkembangan potensial,
yang ditandai dengan kemampuan memecahkan masalah dibawah tuntunan orang dewasa
atau dalam kolaborasi dengan teman sebaya yang lebih kompeten.
Vygotsky membagi level perkembangan
menjadi dua: level perkembangan sebenarnya, dimana seseorang dapat melakukan
sesuatu sendiri, dan level perkembangan potensial dimana seseorang dapat
melakukan sesuatu dengan bantuan orang lain.
Vygotsky melihat belajar meliputi
interaksi social yang mendorong anak masuk ke dalam zona pengembangan proximal
yang memacu proses perkembangan yang baru. Disana, proses baru dipraktekan
sampai tejadi internalisasi dan menjadi bagian dari daftar kemampuan
independennya. Dengan demikian, zona perkembangan proximal dapat diartikan
sebagai sebuah level perkembangan yang melebihi fungsi anak sekarang. Disana,
anak menghadapi alat kebudayaan yang baru, yang dipraktekan dalam interaksi
social dengan banyak anggota perkumpulan yang sudah berpengalaman sampai alat
kebudayaan tersebut menjadi bagian dari fungsi independen anak.
4.
Scafolding dan fungsinya
Scafolding adalah proses dimana
seorang dewasa menyediakan dorongan untuk seorang anak belajar untuk menguasai
suatu masalah. (Bruner, 1978; Wood, Bruner, & Ross, 1976, Wood &
Middleton, 1975). Dalam scaffolding, orang dewasa memberikan tugas yang
elemen-elemennya diluar kemampuan anakpada awalnya. Ini memungkinkan anak untuk
mengikuti strategi aktivitas tanpa betul-betul mengerti dengan jelas. Wood,
Bruner dan Ross mendaftrkan 6 fungsi scaffolding yang mungkin dibawa oleh orang
dewasa yang membantu anak dalam tugasnya:
a.
Rekrutmen
Orang dewasa harus menggunakan ketertarikan anak pada
awalnya dan setia pada syarat tugas tersebut. Semakin muda si anak, semakin
penting fungsi ini dilakukan
b.
Mengurangi derajat kebebasan
Ini meliputi menyederhanakan tugas menjadi
bagian-bagian tugas. Sang anak diijinkan untuk berkonsentrasi melakukan
bagiannya sementara orang dewasa menyelesaikan sisanya.
c.
Memelihara bimbingan
Ini meliputi menjaga tujuan dari tugas tersebut
sebelum anak cenderung untuk menyimpang pada tujuan lain. Fungsi ini juga
meliputi mempertunjukkan antusiame dan perasaan haru untuk menjaga motivasi
anak sebaik membesarkan hati anak untuk pindah dari tugas aspek diluar
kemampuannya yang sudah dia kuasai ke langkah berikutnya.
d.
Menandai segi kritis
Orang dewasa menekankan beberapa bagian istimewa yang
relevan dari tugas
e.
Control frustasi
Orang dewasa membantu anak mengatasi frustasi dengan
“wajah yang baik” untuk kesalahan atau memanfaatkan “keinginan untuk
menyenangkan hati” anak.
f.
Demontrasi
Ini meliputi memperhatikan lebih dari hanya sekedar
menampilkan solusi pada saat anak hadir. Ini juga meliputi menirukan dalam
bentuk yang ideal sebuah solusi yang dicoba (atau diasumsikan untuk dicoba)
oleh anak. Ini memberikan kesempatan pada anak untuk menirukan kembali dalam
bentuk yang lebih tepat. Anak rupanya hanya menirukan aktivitas yang dapat
mereka lakukan secara wajar
5.
Reciprocal teaching
Tujuannya:
Membantu guru menggunakan dialog pembelajaran yang
dikolaborasikan untuk mengatur percakapan dari bahan pembelajaran di kelas.
Dalam reciprocal teaching, kelompok
kecil dan gurunya berdiskusi tentang bagian kecil dari suatu teks bacaaan.
Diskusi itu difokuskan ke penggunaan 4 strategi, prediksi, bertanya,
menyimpulkan dan mengklarifikasi. Strategi ini dipilih untuk beberapa alasan:
1.
Itu adalah aktivitas yang dilakukan oleh pembaca
yang baik, tapi tidak untuk pembaca yang buruk
2.
Mereka memiliki kesempatan yang sama untuk
mengimprovisasikan bacaan dan untuk mengerti
3.
Strategi ini menuntun mereka sendiri dengan baik
untuk scaffolding sebuah dialog kolaborasi
Reciprocal teaching menuntun pada
internalisasi strategi oleh anak.
2.
Kategori Matematika yang Dipelajari Anak Waktu
Bermain
1.
Classification (Pengklasifikasian)
Kategori ini termasuk mengelompokan, menyortir, atau
mengkategorikan sifat-sifat yang sama. Contoh: seorang anak membersihkan
permainannya dengan cara mengambilnya satu per satu dan menempatkannya dalam
kotak yang berisi permainan yang sama ukuran dan bentuknya. Ada yang mengambil
boneka plastik dan menyusunnya sesuai jenis dan warnanya.
2.
Magnitude (besar/jarak)
Kegiatan anak dalam kategori ini adalah menggambarkan atau membandingkan
ukuran suatu objek
Contoh: anak yang dibagikan makanan akan berkata satu
dengan yang lainnya “punyaku lebih banyak!” “kueku lebih besar darimu”.
3.
Enumeration
Meliputi menyebutkan bilangan, menghitung, mengenal
secara instan angka suatu objek (disebut subitizing dalam matematika), atau
membaca atau menuliskan angka-angka.
Contoh: 3 orang anak membuat gambar tentang keluarga
mereka dan saling bercerita tentang berapa bnyak kakak atau adik yang mereka
punya dan berapa umur mereka.
4.
Dynamics (mempelajari gerak)
Meliputi menaruh benda bersama-sama, memisahkan mereka
atau mengeksplorasi gerakan-gerakan seperti melempar.
Contoh: beberapa anak perempuan memipihkan bola clay,
memotongnya dan membuat ‘pizza’, atau belajar masak memasak.
5.
Pola dan bentuk
Mengidentifikasi atau membentuk pola atau bentuk, atau
mengeksplorasi properti geometri.
Contoh: seorang anak menggambar wajah boneka dengan
cara membuat lingkaran untuk wajah, mata, persegi untu hidung dan mulut. Atau
contoh lain permainan menyusun balok. Seorang anak menyusun sebuah balok dobel sebagai dasar, kemudian
menambahkan dua unit balok pada unit
balok dobel tadi dan menyusun lagi triple unit balok ditengahnya, membangun
struktur simetris.
6.
Spatial relation (perbandingan ruang)
Kategori ini meliputi mendeskripsikan atau menggambarkan lokasi atau
arah.
Contoh: Anak A bertanya pada temannya si B dimana B melihat kepingan
permainan A yang tercecer. “Disana” B menunjuk tempat dia melihatnya. Si A
pergi kesana dan bertanya lagi “dimana?”
si B menjawab “di bawah, sebelah kiri, bukan, disebelah lagi” begitu
seterusnya sampai A menemukan yang dicari.
a.
Mathematization
Pengalaman sehari-hari ini
membentuk sebuah intuisi, fondasi konseptual untuk matematika. Kemudian,
anak-anak mengelaborasi ide ini-membentuk model-model dari ativitas sehari-hari
dengan objek matematika, seperti angka dan bentuk; terlibat dalam kegiatan
matematika seperti berhitung atau mengubah bentuk; dan menggunakan matematika
untuk membangun bangunan/kerangka. Proses ini yang disebut “Mathematization”
b.
Perkembangan dari Perbedaan Tipe Permainan
Anak-anak terlibat dalam permainan yang berbeda sesuai perkembangan
mereka.
1.
Sensorimotor play
Meliputi mempelajari dan mengulangi
rangkaian tindakan, seperti menghisap, menyerap, menepuk, atau menuangka air.
Ini terjadi 50% pada anak berumur dua tahun keatas, 33% dibawah lima tahun, dan
14% memasuki umur 6 atau 7 tahun.
Contoh:
Anak-anak suka melompat, berbaris
dan bernyanyi. Aktivitas ini – campuran sensorimotor dan proses simbolic-
membangun rangkaian kegiatan dasar dalam konsep matematika yaitu pola. Anak yang lebih tua bernyanyi “Up!” (ketika
mereka melompat), “down” (saat mereka turun), “up, down; up,down,” membentuk
sebuah pola hubungan antara gerakan dan kata-kata. Musik dapat membantu
memperdalam pola ini.
2.
Symbolic or Pretend Play
Timbul saat anak berusia sekitar 15 bulan dan
berkembang disepanjang usia sebelum masuk sekolah. Ada 3 tipe simbolic play,
yaitu:
a.
Constructive play
Anak –anak memanipulasi objek untuk
membuat sesuatu. 40% pada permainan anak umur 3 tahun dan 50% pada anak umur 4
sampai 5 tahun. Seperti namanya, anak=anak juga membangun ide dan strategi
matematika.
Contoh:
Anak-anak yang belum sekolah
terlibat dalam ritme dan pola musikal seperti lompat tali sambil bernyanyi.
Jika dipandu dengan baik, mereka dapat menambahkan pola yang lebih kompleks
seperti “tepuk tangan, tepuk tangan, menampar”
pada pengulangan mereka. Atau bisa juga sambil berhitung.
Contoh lain adalah mengkombinasikan
permainan, matematika dan fisika. Mengganti tinggi sebuah jalur untuk melihat
seberapa cepat sebuah mobil-mobilan dapat melaju atau seberapa jauh jarak yang
ditempuh memberikan sebuah fondasi dari eksplorasi dan pengertian fungsi
relasi. Semakin curam jalurnya semakin cepat mobil-mobilan tersebut melaju.
b.
Dramatic Play
Meliputi mensubstitusikan beberapa
situasi khayalan ke lingkungan anak. Permainan ini bisa sendiri, paralel, atau
dalam kelompok, yang oleh Smilansky dinamakan sociodramatic play.
Contoh:
Permainan jadi pembeli dan penjual
yang dilakukan orang dewasa dan anak-anak
atau anak-anak dalam kelompok. Dengan bantuan orang dewasa, seting
sosiodramatic play itu memberikan tiga tingkat berpikir matematika. Berhitung,
mempelajari nilai tempat (berapa uang yang dibutukan untuk membeli sesuatu yag
diinginkan), mempraktekkan aritmetika.
c.
Games with rules
Meliputi penerimaan sedikit demi
sedikit pengaturan sebelumnya, peraturannya kadang berubah-ubah. Game play
lebih terstruktur dan terorganisasi dibandingkan sociodramatic play. Dimainkan oleh anak berumur 4 sampai 7 tahun.
Contoh:
Permainan seperti Memori menggunakan
struktur yang berbeda yang mendorong siswa untuk menggunakan strategi ingatan
dan pengalaman dengan arrays (baris dan kolom). Anak-anak harus didorong untuk
melapor ketika mereka mendapat pasangan yang cocok dan bagaimana mereka tahu
dimana menemukannya. Versi komputer dapat membantu memotivasi permainan
tersebut, dimana pengguna memainkannya sendiri atau berpasangan.
Permainan yang baik membangun lebih dari konsep dan keterampilan.
Mereka mendorong siswa untuk mengikuti dan mencoba multiple strategi, untuk
mengkomunikasikannya, untuk menegosiasikan aturan dan artinya, untuk bekerja
sama dan untuk memberi alasan. Orang dewasa harus mendorong siswa untuk
mendiskusikan dan mengevaluasi strategi mereka, mempertimbangkan pendekatan
yang baru dan solusi-solusinya.
c.
Mathematical Play
Mathematical play berarti bermain dengan matematika itu
sendiri.
Contoh:
Nita bermain dengan
boneka-bonekanya. Ketika dia memberi nama “saudara” untuk mengidentifikasi
mereka, dia menggunakan matematika dalam permainannya. Tapi, ketika dia
memutuskan untuk menamai mereka dengan “lima” dan “tujuh” kemudian “tiga” dan
“empat”, dia bermain dengan notasi sebagai koleksi objek. Dia juga menghitung tidak hanya
bonekanya tetapi juga angkanya. Dia berhitung dengan kata”tiga, empat” untuk
melihat 2 boneka yang hilang. Dia bermain dengan ide bahwa kata-kata hitungan
itu sendiri dapat dihitung.
d.
Peranan Guru dan Orang Dewasa
Guru
dan orang dewasa dapat mendukung perkembangan matematika dalam permainan dengan
menyediakan lingkungan yang mendukung dan ikut campur tangan dengan sewajarnya.
Berikut ini beberapa cara yang dikemukakan dalam jurnal:
1.
Mengamati permainan anak-anak
Ketika kita tidak melihat banyak
bentuk –bentuk baru dalam permainannya, bagikan buku yang mengilustrasikan
pengaturan baru atau gambar-gambar baru. Ketika melihat anak-anak membandingkan
bentuk, tawarkan bentuk-bentuk lain yang dapat diukur strukturnya oleh
anak-anak.
2.
Campur tangan sewajarnya
Strategi yang berguna adalah untuk
bertanya apakah interaksi sosial dan berpikir matematikanya berkembang atau
tidak. Jika berkembang, cukup mengobservasi dan membiarkan anak sendiri. Ketika
mathematikal thinking melenceng, guru dapat mendiskusikan bersama seluruh kelas
dan mengklarifikasinya.
3.
Jadwalkan waktu yang lebih lama untuk bermain.
Sediakan lingkungan yang baik dan alat-alat, meliputi alat-alat tersusun,
seperti balok-balok, yang dapat menimbulkan berpikir matematik.
3.
Math and Play : age by age
a.
Birth to 2 years: Sensorimotor play
Permainan sensorimotor awalnya
mungkin terlihat jauh hubungannya dengan matematika. Namun, ada banyak
aktivitas sensorimotor yang dapat menyediakan dasar, atau pengalaman langsung
dengan, ide-ide matematika.
Apa yang dapat dilakukan:
·
Beri tekanan pada pola
Dalam permainan China “open-close”,
guru berulang kali membuat dan membentuk tangan bayi menjadi sebuah kepalan
ketika dia berkata “close” dan membukanya ketika dia berkata “open.” Dengan
anak yang belajar berjalan, meniru apa yang dilakukan anak ketika mereka
bermain dengan block, pasir, atau air dan kemudian menambahkan variasi
tambahan, menambahkan explorasi matematika awal.
·
Kenalkan pola ritmik.
Anak kecil senang melompat,
bernyanyi atau berbaris, dan sering dalam pola. Aktivitas tersebut membangun
urutan gerakan yang dapat menjadi dasar konsep pola matematika. Music dapat
membantu memperdalam pola ini.
b.
15 bulan: Symbolic or pretend play emerges
Symbolic play penting bagi
perkembangan keterampilan matematika nantinya.
Apa yang dapat diperbuat:
Ajak anak untuk mengatur meja dalam area dramatic play
Kenalkan korespondensi satu-satu,
berhitung dan penyortiran. Seorang anak berumur 2 tahun mungkin mengatur meja
dengan piring mainan, alat makan dan makanan plastic, meniru bagaimana dia
hidup. Seorang anak 3 tahun mungkin menggunakan potongan kayu yang ceper untuk
piring dan blok silinder untuk sebuah
gelas. Seorang anak 4 atau 5 tahun mungkin membayangkan hidangan dan memainkan
peran dari anggota keluarga dengan interaksi dan plot.
c.
2 sampai 3 tahun: parallel play emerges
Anak bermain sebelah menyebelah,
sadar akan masing-masing dan saling mengamati. Ketika mereka tidak meliha orang
dewasa untuk bermain bersama, mereka sering bermain di dekat satu sama lain.
Apa yang dapat dilakukan:
Dengan anak yang belajar berjalan, tirulah apa yang
dilakukan anak. Ketika mereka bermain dengan blok, pasir atau air, dan kemudian
secara perlahan tambahkan variasi-variasi. Ini menimbulkan eksplorasi
matematika.
d.
3 sampai 5 tahun : group play emerges
Apa yang dapat diperbuat:
Sertakan anak dalam aktivitas kelompok yang besar,
seperti Simon Says dan games verbal yang lain. Permainan seperti “I Spy” atau
“Thinking of a Number” menajamkan pengetahuan anak tentang atribut dan
pembuktian logis.
e.
4 hingga 7 tahun: children participate in game
playing
Anak kecil bermain dalam sebuah
improvisasi, dengan ide peraturan yang samar. Untuk anak yang lebih tua, aturan
ditentukan sebelumnya dan perubahan tentangnya harus disepakati. Permainan
seperti itu adalah tanah subur untuk pertumbuhan mathematical reasoning,
terkhususnya strategic reasoning, autonomy dan independensi.
Apa yang dapat diperbuat:
Kenalkan permainan dengan kartu
bernomor untuk menyediakan pengalaman dengan berhitung dan membandingkan.
Permainan kartu seperti compare, odd card
dapat digunakan atau diadaptasikan untuk belajar matematika dan reasoning.
4.
Home-School Conections
Berikut ini adalah beberapa aktivitas yang dapat
dilakukan oleh orang tua dirumah untuk mendukung pembelajaran matematika.
a.
Bermain dengan banyak perbedaan tetapi dengan
objek yang biasanya.
Anak-anak memperkuat imaginasi
mereka ketika mereka bermain dengan objek yang biasa. Banyak dari mereka
memiliki properti geometri yang menarik. Sebagai contoh, beberapa objek
berbentuk silinder, seperti gulungan sebet kertas atau gulungan kertas toilet,
dapat dipakai untuk melihat, digulung dan digunakan untuk merepresentasikan
objek seperti Menara di sebuah kastil. Semua aktivitas ini mengembangkan dasar
pemahaman bentuk tiga dimensi.
b.
Bermain dengan objek yang sama dalam cara yang
berbeda
Kreativitas dan pemikiran
ditingkatkan jika anak bermain dengan objek yang sama dalam cara yang berbeda.
Ketika sebuah kotak adalah container, kemudian menjadi rumah, kemudian tangga,
kemudian dipotong menjadi jalur mobil-mobilan, anak melihat hubungan antara
bentuk, objek nyata dan fungsi yang disediakan oleh mereka.
c.
Bermain dengan mainan yang sama terus menerus.
Beberapa material sangat menguntungkan hingga semua
anak harus bermain dengannya terus menerus selama tahun-tahun pertama mereka.
Block untuk semua umur, Duplos, dan Legos, pada umur yang tepat, data mendorong
anak membangun struktur, belajar tentang bentuk dan mengkombinasikannya,
membandingkan bentuk dan berhitung. Mereka juga belajar untuk membangun imajinasi
mental, perencanaan, alasan dan menghubungkan ide-ide. Permainan pasir dan air
tak terhingga nilainya untuk mempelajari fondasi konsep mengukuran. Membentuk
pola dan desain dengan tali manik-manik, block dan susunan kertas membangun ide
geometric dan pola. Puzzle memperkuat pemikiran tentang ruang/tempat dan
komposisi objek.
d.
Ingatlah selalu bahwa sedikit itu lebih (keep in
mind that less is more)
Objek sehari-hari dapat menyenangkan seperti bermain
dengan permainan yang membangun terus menerus. Akan tetapi, membeli banyak
sekali tipe mainan komersial yang berbeda dapat mengurangi kreativitas dan
pemikiran matematikal anak. Sedikit dapat menjadi lebih banyak! Menukar mainan
menjaga minat anak.
e.
Hitunglah tindakan bermainmu.
Banyak games dan aktivitas bermain
bisa memakai perhitungan. Berapa banyak kamu melambungkan balon di udara
sebelum dia menyentuh tanah? Berapa banyak kamu dapat melompati tali?
f.
Play games
Permainan kartu, permainan computer, permainan papan
dan semua yang lainnya membantu anak mempelajari matematika. Mereka menghitung
titik pada kartu atau ruang untuk bergerak. Menghitung membantu mereka
menghubungkan satu gambaran angka ke yang lainnya. Mereka belajar secara instan
mengenali pola bilangan, seperti pola titik pada dadu atau domino. Beberapa
permainan melibatkan penggunaan timer. Consentration dan Bingo melibatkan
matching. Checkers dan Candy Land melibatkan ruang dan lokasi.
g.
Play active games
Beanbag tossing, hopscotch, bowling dan game serupa
melibatkan gerak dan jarak. Banyak game melibatkan angka dan perhitungan untuk
menjaga skor juga. Permainan seperti “mother may I?” melibatkan kategori gerak.
“Follow the leader” data dimainkan menggunakan konsep mathematika seperti
mengumumkan kamu akan mengambil 5 langkah lebar ke belakang kemudian dua
langkah kecil ke samping.
h.
Discuss math playfully
No comments:
Post a Comment